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無題
百鬼 お帰んなせぇ。 (´∀`)ノ
そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
HIT付き武器の発掘の楽しみもないし(そもそもHIT属性自体がない)、店売りは微妙だし…(武器作成はマゾいし…)。
ハンターズライセンス再発行してもらおうかな…w
百鬼 お帰んなせぇ。 (´∀`)ノ
そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
HIT付き武器の発掘の楽しみもないし(そもそもHIT属性自体がない)、店売りは微妙だし…(武器作成はマゾいし…)。
ハンターズライセンス再発行してもらおうかな…w
期待を裏切り続ける不毛な新世界、『ファンタシースターうにバース』。
どうしてあんなに"つまらないモノ"に仕上がってしまったのでしょう?
少し思い付いた事がありますので、今回はそれについて書いてみようと思います☆
(あれ、マダムは"見てもいないモノは批評できない"が基本方針だったですよね? 『うにバース』はクローズドβテスト経験者とは言え、様子見を決めてらっしゃったですから、基本的には"見てもいないモノ"に該当するのではありませんですか?)
そう、レミちゃんの言う通りよ。でも、これならどう?
(あ~っ!? いつの間に購入してらしたですか★)
ふふ、式の前日だから9月30日に購入して、今までこっそり遊んでたのよ。だから、書く資格はあるわね^^b
では、"返り血マダムの戯言"を読んでみたいという方は、"続き"に進んでみて下さいね☆
どうしてあんなに"つまらないモノ"に仕上がってしまったのでしょう?
少し思い付いた事がありますので、今回はそれについて書いてみようと思います☆
(あれ、マダムは"見てもいないモノは批評できない"が基本方針だったですよね? 『うにバース』はクローズドβテスト経験者とは言え、様子見を決めてらっしゃったですから、基本的には"見てもいないモノ"に該当するのではありませんですか?)
そう、レミちゃんの言う通りよ。でも、これならどう?
(あ~っ!? いつの間に購入してらしたですか★)
ふふ、式の前日だから9月30日に購入して、今までこっそり遊んでたのよ。だから、書く資格はあるわね^^b
では、"返り血マダムの戯言"を読んでみたいという方は、"続き"に進んでみて下さいね☆
個人的に『うにバース』は、『サイキックフォース2012』と同じような、"間違った認識"で製作されたモノだと思っております。
どういう事か簡単に言いますと、"これが出来たら良いのに"という要素を盛り込んだ為に失敗したという事です。
せっかくですので、例に挙げた『サイキックフォース』で説明してみましょう。
プレイされた事がある方はご存じだと思いますが、この対戦格闘(?)GAMEは"バリア"が万能過ぎて、逃げ切り勝ちも容易だったんです(所謂"チキン"戦法ですね★)。
私は基本的にアタッカーでしたから、それでよく負けておりましたけれども、今でも大好きなGAMEなんですよ^^b
そこで『サイキックフォース2012』では、おそらくプレイヤーの方々が欲しがっていたであろう(と製作者側は考えた)、バリアブレイク・回り込み等の新要素が追加されたのですが、結果としてGAMEを複雑化してしまい、逆にプレイヤー離れを引き起こしてしまったのです。
『うにバース』でも同じではありませんか? マイルーム・合成etc…。
どういう事か簡単に言いますと、"これが出来たら良いのに"という要素を盛り込んだ為に失敗したという事です。
せっかくですので、例に挙げた『サイキックフォース』で説明してみましょう。
プレイされた事がある方はご存じだと思いますが、この対戦格闘(?)GAMEは"バリア"が万能過ぎて、逃げ切り勝ちも容易だったんです(所謂"チキン"戦法ですね★)。
私は基本的にアタッカーでしたから、それでよく負けておりましたけれども、今でも大好きなGAMEなんですよ^^b
そこで『サイキックフォース2012』では、おそらくプレイヤーの方々が欲しがっていたであろう(と製作者側は考えた)、バリアブレイク・回り込み等の新要素が追加されたのですが、結果としてGAMEを複雑化してしまい、逆にプレイヤー離れを引き起こしてしまったのです。
『うにバース』でも同じではありませんか? マイルーム・合成etc…。
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どういう事か簡単に言いますと、"これが出来たら良いのに"という要素を盛り込んだ為に失敗したという事です。
せっかくですので、例に挙げた『サイキックフォース』で説明してみましょう。
プレイされた事がある方はご存じだと思いますが、この対戦格闘(?)GAMEは"バリア"が万能過ぎて、逃げ切り勝ちも容易だったんです(所謂"チキン"戦法ですね★)。
私は基本的にアタッカーでしたから、それでよく負けておりましたけれども、今でも大好きなGAMEなんですよ^^b
そこで『サイキックフォース2012』では、おそらくプレイヤーの方々が欲しがっていたであろう(と製作者側は考えた)、バリアブレイク・回り込み等の新要素が追加されたのですが、結果としてGAMEを複雑化してしまい、逆にプレイヤー離れを引き起こしてしまったのです。
『うにバース』でも同じではありませんか? マイルーム・合成etc…。
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百鬼 お帰んなせぇ。 (´∀`)ノ
そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
HIT付き武器の発掘の楽しみもないし(そもそもHIT属性自体がない)、店売りは微妙だし…(武器作成はマゾいし…)。
ハンターズライセンス再発行してもらおうかな…w
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そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
HIT付き武器の発掘の楽しみもないし(そもそもHIT属性自体がない)、店売りは微妙だし…(武器作成はマゾいし…)。
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お帰んなせぇ。 (´∀`)ノ
そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
HIT付き武器の発掘の楽しみもないし(そもそもHIT属性自体がない)、店売りは微妙だし…(武器作成はマゾいし…)。
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そうっすねー。全体的に作り込みの甘さが目立ちましたね~。
PSOの命中力限界とのせめぎあい(NNHなら安定でNHHだとスカる)とかすごい練り込まれてる感じがして好きだったんだけどな…。
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